sábado, 9 de mayo de 2020

Prototipos

La palabra prototipo se define como: "Primer ejemplar que se fabrica de una figura, un invento u otra cosa, y que sirve de modelo para fabricar otras iguales, o molde original con el que se fabrica."

Dentro de la ingeniería de Software y el desarrollo de este, se entiende a un prototipo como un modelo del comportamiento del sistema. Este modelo puede ser empleado para comprender el sistema completo o algunos de sus aspectos para refinar los requisitos.

Dentro de la IHC un prototipo es una representación de un sistema, aunque no es un sistema completo, posee las características del sistema final o parte de ellas. Por ello, se dice que es un diseño experimental, generalmente incompleto, que puede usarse de dos maneras según la etapa de diseño en que se lleva a cabo.
  • Al principio del proceso de diseño, se puede utilizar para comunicar y compartir ideas entre el diseñador de la interfaz de usuario y los usuarios y las partes interesadas, de modo que se puedan aclarar los requisitos.
  • Más adelante en el proceso de diseño, puede usarse para explorar y demostrar la interacción y la coherencia del diseño.

Propósitos de los prototipos

  • Comprobar la viabilidad de las ideas con los usuarios.
  • Comprobar la utilidad de la aplicación.
  • Permitir a los usuarios contribuir al diseño de la aplicación.
  • Permitir a los usuarios probar ideas
  • Validar los requisitos (es decir, revelar requisitos inconsistentes o incompletos)
  • Para negociar requisitos


Prototipo de baja fidelidad
Prototipo de alta fidelidad
Los prototipos de baja fidelidad generalmente se basan en papel e incluyen bocetos, maquetas de pantallas y guiones gráficos. Se pueden crear a mano, pero también se pueden crear usando un paquete de dibujo como Paint o PowerPoint y luego se imprimen para probar con los usuarios.

Los prototipos de baja fidelidad son útiles en la fase de recopilación de requisitos del diseño de la interfaz de usuario. Se pueden utilizar como medio de comunicación entre usted y los usuarios y las partes interesadas. Los prototipos de baja fidelidad también ayudan a los usuarios y partes interesadas a articular lo que quieren y necesitan de un sistema, ya que les resultará más fácil hablar sobre algo visual y concreto en lugar de ideas conceptuales (o mentales abstractas), que pueden ser más difíciles de compartir .

Los prototipos de baja fidelidad se pueden usar para ilustrar ideas de diseño, diseños de pantalla y alternativas de diseño. Si bien pueden dar a los usuarios una indicación de la apariencia de la interfaz de usuario, solo proporcionan detalles limitados sobre cómo funcionará la interfaz de usuario o cómo se pueden realizar las tareas.
Los prototipos de alta fidelidad, que se basan en software, proporcionan una versión funcional del sistema con la que los usuarios pueden interactuar. El usuario puede experimentar la apariencia del sistema final. Se pueden realizar pruebas de usabilidad.

En esencia, un prototipo de alta fidelidad se ve y se comporta como si fuera el producto final y puede usarse como una herramienta para comercializar el producto final. Anteriormente, la construcción de prototipos de alta fidelidad era costosa y lenta; Sin embargo, esto ya no es el caso. Las aplicaciones de software como Microsoft PowerPoint y lenguajes como Visual Basic y HTML han facilitado la producción de prototipos de alta fidelidad de forma económica y rápida.

Si es factible, la creación de prototipos de alta fidelidad puede cumplir un papel importante en la prueba de diseños con usuarios y en la validación de requisitos.


Los prototipos en papel son rápidos y económicos, y pueden proporcionar información valiosa. Pero no demuestran funcionalidad. Para esto, debemos recurrir a la creación de prototipos de alta fidelidad.

Asegurar que un sistema propuesto tenga la funcionalidad necesaria para las tareas que los usuarios desean realizar es una parte importante de la recopilación de requisitos y el análisis de tareas.

Las métricas de usabilidad también se pueden probar con un prototipo funcional.




Fuentes:

  • Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. y Beale, R. (2004). Human–Computer Interaction (3a ed.). England: Pearson Education.
  • Stone, D., Jarret, C., Woodroffe, M. y Minocha, S. (2005). User Interface Design and Evaluation. United States of America: Elsevier.


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