viernes, 19 de febrero de 2021

Ejercicio con PseInt usando funciones

Las funciones dentro de PseInt se pueden crear mediante la palabra reservada SubProceso, SubAlgortimo o Función. Esto dependerá del estilo de lenguaje empleado

Enunciado:

Diseñar un algoritmo que permita determinar el pago que debe realizar un cliente en un almacén que ofrece los siguientes descuentos:

  • Los productos relacionados en la línea de electrodomésticos tienen descuento del 15% si cancelas con tarjeta CMR, y 10% si pagas con otro tipo de tarjeta, 0% al cancelar en efectivo.
  • Los productos de tecnología tienen descuento del 30% si cancelas con tarjeta CMR, el 20% si pagas con otro tipo de tarjeta y 10% al cancelar en efectivo.
  • Los productos de hogar tienen descuento del 50% si cancelas con tarjeta CMR, el 30% si pagas con otro tipo de tarjeta y 30% al cancelar en efectivo.

Se debe realizar una función que dado el tipo de producto (electrodoméstico, tecnología, u hogar), y el modo de pago, retorne el porcentaje del descuento a aplicar. El descuento final se calculará en el programa principal del algoritmo.

Proceso avenidas
	Definir monto Como Real
	Definir av1, av2,av3,av4,av5 Como Real

	Escribir "Ingrese el monto para la reparación"
	Leer monto

	av1 <- monto*0.35 
	av2 <- monto*0.25 
	av3 <- monto*0.10 
	av4 <- monto*0.15
	av5 <- monto-av1-av2-av3-av4

	Escribir "La avenida La mar recibirá S/", av1
	Escribir "La avenida Abancay recibirá S/", av2
	Escribir "La avenida 28 de Julio recibirá S/", av3 
	Escribir "La avenida Aviación recibirá S/", av4 
	Escribir "La avenida Tacna recibirá S/", av5
FinProceso

Solución planteada

Proceso pagos
	Definir tipo, metodo Como Entero
	Definir monto,dscto Como Real
	
	Hacer
		Escribir "Ingrese el tipo de producto"
		Escribir "1 - Electrodomésticos"
		Escribir "2 - Tecnología"
		Escribir "3 - Hogar"	
		Leer tipo	
	Mientras Que (tipo < 1 O tipo > 3)
	
	Hacer
		Escribir "Ingrese el método de pago"
		Escribir "1 - CMR"
		Escribir "2 - Otro tipo de tarjeta"
		Escribir "3 - Efectivo"
		Leer metodo
	Mientras Que (metodo < 1 O metodo > 3)
	
	Hacer
		Escribir "Ingrese el monto del producto"
		Leer monto
	Mientras Que (monto < 0)
	
	dscto <- descuento(tipo,metodo)
	Escribir "Descuento: ",dscto,"%"
	Escribir "==========================="
	Escribir "Importe    : S/",monto
	Escribir "Descuento  : S/",monto*dscto/100
	Escribir "Pago final : S/",monto*(1-dscto/100)
	
FinProceso

SubProceso valor <- descuento  (tipo, metodo)
	Segun tipo Hacer
		1:
			Segun metodo Hacer
				1: valor <- 15
				2: valor <- 10
				3: valor <- 0	
			FinSegun
		2:
			Segun metodo Hacer
				1: valor <- 30
				2: valor <- 20
				3: valor <- 10	
			FinSegun
		3:	
			Segun metodo Hacer
				1: valor <- 50
				2: valor <- 30
				3: valor <- 30	
			FinSegun
	FinSegun
FinSubProceso

viernes, 19 de junio de 2020

Interfaces multimodales

Las interfaces multimodales permiten que los usuarios puedan interactuar con el computador o máquina mediante diversas formas al mismo tiempo como por ejemplo, mediante voz, gestos o tocando algún botón o teclas y recibir de la misma forma una respuesta que emplee diversos métodos visuales, auditivos y/o hápticos.

Esta se puede entender como un proceso de interacción con el entorno virtual y físico a través de diversos modos naturales de comunicación. Esto implica que la interacción multimodal permite una comunicación más libre y natural (usando la voz, movimientos y acciones táctiles), conectando a los usuarios con sistemas automatizados de entrada y salida.

Los sistemas multimodales pueden ofrecer un entorno flexible, eficiente y utilizable que permite a los usuarios interactuar a través de modalidades de entrada, como voz, escritura a mano, gestos y miradas, y recibir información del sistema a través de modalidades de salida, como síntesis de voz, gráficos inteligentes. y otras modalidades, oportunamente combinadas. Luego, un sistema multimodal tiene que reconocer las entradas de las diferentes modalidades combinándolas de acuerdo con restricciones temporales y contextuales para permitir su interpretación. Este proceso se conoce como fusión multimodal, y es objeto de varios trabajos de investigación desde los noventa hasta la actualidad.


Tópicos especiales de interacción

Computación afectiva

Se conoce así al estudio de sistemas y dispositivos que puedan tratar con emociones humanas, en este proceso se encuentras las siguientes disciplinas:
  • La psicología
  • Diseño gráfico
  • Electrónica
  • Ingeniería en ciencias computacionales
  • Ciencia cognitiva
  • Neurociencia
  • Sociología
  • Educación
  • Psicofisiología


En este campo, el sistema o dispositivo, que contendrá algoritmos dentro o haciendo un llamado externo, debe interpretar el estado emocional de una persona y con ello modificar su estado en respuesta a la emoción identificada.



Inteligencia ambiental

Se denomina así a los sistemas que engloban diversos dispositivos y periféricos sensibles a la presencia y estado de ánimo de las personas y responden a estas. Esta tiene aún una visión futurista y aún en prueba por la necesidad de diversos dispositivos que aún no son de uso público como los implantes de chip.

Emplea diversas tecnologías como:
  • Bluetooth
  • RFID
  • Sensores
  • Implantes de chip
Estos ambientes inteligentes pueden detectar a sus usuarios, y activarse de acuerdo a sus necesidades como por ejemplo, desbloquear la puerta al detectar a su dueño, pero no hacerlo si detecta a alguien sospechoso junto a él e informar a la policía, esa sería una de sus múltiples funciones en las que se apoyaría inclusive de la computación afectiva y diversos dispositivos y sensores.



Realidad Mixta

La realidad mixta fusiona dos entornos que son el mundo físico y virtual. Se considera una combinación entre la aplicación de la realidad virtual VR y la realidad aumentada RA. Esta posibilita al usuario una interacción tanto con los equipos como el entornos aprovechando ambas potencialidades.

  • La realidad aumentada es la superposición de gráficos en secuencias de vídeo del mundo físico.
  • La realidad virtual obstruye la visión para presentar un entorno digital. 

La realidad mixta aparece cuando se toma el mundo real y se virtualiza manteniendo al usuario dentro es este, de manera que esta inmerso en esa realidad virtual, pero que es el mundo físico con apariencia digital.

Sin embargo el ambito de la realidad mixta no implica usar ambos conceptos a la vez. Por ello, los dispositivos de esta permiten estar inmerso en una realidad totalmente virtual o agregar elementos digitales al entorno real. Abarca ambas.


Fuente: https://docs.microsoft.com/es-es/windows/mixed-reality/mixed-reality

Retos actuales

Los teléfonos móviles han sido un gran impedimento para el desarrollo de esta tecnología debido a la falta de de funcionalidades de reconocimiento de entorno, ya que no permite combinar la realidad física y la digital, pero poco a poco el mercado se va renovando y ya existen múltiples laboratorio y prototipos para aprovechar este.



Dispositivos

Poder emplear de la realidad mixta implica el uso de ciertos componentes o periféricos como dispositivos holográficos o envolventes, sensores de movimiento, sensores para reconocimiento de entornos, controles hápticos y auditivos.


Fuente: https://docs.microsoft.com/es-es/windows/mixed-reality/mixed-reality

Aplicaciones

Se podría emplear para prácticamente todo, desde simulación hasta apoyo visual o auditivo gracias a la capacidad de abarcar la realidad completamente virtual como la realidad con objetos digitales sobre esta.

Realidad Aumentada

La realidad aumentada es la superposición de imágenes electrónicas sobre el mundo real. De esta forma, la virtualidad y la realidad se encuentran juntas. Para ello, se debe emplear algún periférico que permita esta sincronía como la pantalla de un teléfono inteligente.

Las pantallas de visualización frontal en muchos aviones e incluso algunos automóviles pueden considerarse como un ejemplo de esto, pero los datos en tales pantallas no suelen estar conectados a los objetos que se ven a través de ellos y, por lo tanto, la combinación entre virtualidad y realidad es bastante débil.

En cambio en la aplicación Pokémon Go lanzada en el año 2016 la RA se puede apreciar como una fuerte conexión entre el mundo virtual y real. Esta aplicación emplea la cámara del smartphone de un jugador de manera que le da la sensación al usuario que los personajes de Pokémon están apareciendo en el mundo real.


Funcionamiento

La RA funciona superponiendo elementos digitales en dispositivos y objetos del mundo real. En sus inicios la realidad aumentada era un tópico de experimentación en el campo de la medicina que superponía el cuerpo del paciente con las imágenes de los Rayos X y diversos resultados de equipos de escaneo corporal a fin de proporcionarles mejores resultados y los lleve a mejores diagnósticos.


Retos y futuro

La gran dificultad con tales sistemas es asegurar que el mundo físico y virtual estén correctamente alineados, un problema llamado registro de manera que un objeto virtual interactúa eficientemente con el real. Por ejemplo, un objeto virtual no atraviese una pared.

Para ser útil en la práctica, a menudo se necesitarán técnicas de procesamiento de imágenes para determinar qué es cada objeto y luego se lo use para generar una imagen electrónica apropiada para superponer.


Aplicaciones

Se emplea en diversos campos como el control de tráfico aéreo para los controladores aéreos permitiéndoles reconocer fácilmente aviones aún en condiciones climatológicas como niebla o lluvia mediante la superposición de una imagen virtual fácilmente identificable sobre el ambiente real.

Se emplea actualmente en la navegación de vehículos como los que proveen diversas empresas como WayRay con sistemas holográficos que permiten al conductores recibir mejores ayudas visuales al conducir.

Es un mercado emergente en los videojuegos y donde el ejemplo más claro fue el de Pokemon Go, pero no se ha detenido ahí, su escalda viene suponiendo una aparición de nuevos videojuegos o la adaptación de antiguos videojuegos a este formato.

Continúa siendo un campo de experimentación en los campos de la medicina y en la educación, proveyendo de herramientas que permiten mejorar la experiencia de simulación.


Su aplicación puede ir desde tareas cotidianas hasta muy complejas permitiendo al humano un apoyo visual y de interacción natural.



Fuentes:

  • Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. y Beale, R. (2004). Human–Computer Interaction (3a ed.). England: Pearson Education.
  • Sharp, H., Rogers, Y. y Preece, J. (2019) INTERACTION DESIGN beyond human-computer interaction. (5a ed.) United States of America: Wiley.


Realidad virtual

La realidad virtual (VR) se refiere a la simulación generada por computadora de un mundo, o un subconjunto de él, en el que el usuario está inmerso. Representa el estado del arte en sistemas multimedia, pero se concentra en los sentidos visuales. La realidad virtual permite al usuario experimentar situaciones que son demasiado peligrosas o caras para ingresar "en persona". Los usuarios pueden explorar el mundo real a una escala diferente y con características ocultas visibles. Alternativamente, los mundos virtuales que se generan pueden sintetizarse por completo: realistas dentro de sí mismos, pero puramente una manifestación de estructuras electrónicas.

El término "realidad virtual" evoca una imagen de un usuario pesado con un casco o gafas, agarrándose, aparentemente a ciegas, al espacio vacío. El usuario, aislado dentro de su entorno virtual, se mueve a través de un paisaje simulado, recogiendo objetos en el camino. Esta es una realidad virtual totalmente inmersiva. Sin embargo, es solo una parte del espectro de la realidad virtual, que también incluye la realidad virtual de escritorio, las situaciones de comando y control y la realidad aumentada, donde la virtualidad y la realidad se encuentran.

Dado que el usuario tiene que "ver" un nuevo entorno, los auriculares generalmente se usan en una configuración de realidad virtual. Con pantallas independientes para cada ojo, con el fin de dar una imagen en 3D, el auricular es a menudo una pieza grande y relativamente engorrosa de equipo montado en la cabeza. Sin embargo, las gafas VR más pequeñas y livianas ahora están disponibles y pronto pueden convertirse en gafas de un tamaño ligeramente mayor.

Tener que producir y renderizar imágenes realistas en tiempo real requiere grandes cantidades de poder de cómputo, y los recursos para un realismo completo rara vez están disponibles; Puede que aún no existan. Esto significa que el mundo habitado por el usuario tiende a ser "bloqueado", con poca variación en la textura e iluminación plana. Esto hace que los cálculos sean mucho más simples y alcanzables. En lo que respecta a la entrada a los sistemas de realidad virtual, a menudo se usa una guante de datos que captura información gestual. La retroalimentación se puede incorporar al guante, de modo que se sienta resistencia al agarrar un objeto virtual. También se pueden incorporar sistemas de reconocimiento de voz y, en general, la retroalimentación de audio se utiliza de una forma u otra. Los auriculares estéreo son una pieza simple del kit de realidad virtual, pero en el otro extremo también está disponible una versión de todo el cuerpo de la guante de datos.

Usos

Se le puede encontrar múltiples usos a la RV entre ellos:

  • Educación: generar simulaciones que permitan a los estudiantes interactuar en un ambiente controlado y ser evaluados de manera mucho más detallada.
  • Medicina: los sistemas de simulación quirúrgica son en esencia los más deseados y que pueden servir tanto para la formación como en operaciones reales posteriormente.
  • Entretenimiento: es el campo más explotado de esta tecnología encontrando gran cantidad de videojuegos y simuladores de ocio.



Componentes requeridos

Para poder emplear esta tecnología se requiere de ciertos elementos como:
  • Gafas: para disfrutar de esta tecnología hacemos uso extensivo del sentido de la vista y por ello se requiere indispensablemente de estos dispositivos que nos muestran la realidad alterna.
  • Sensores de posición: permiten el movimiento a escala de manera que no ponemos en riesgo a una persona o limitamos su movimiento en la RV.
  • Mandos de control: se requiere de algún control háptico para la inmersión en esta tecnología como pueden ser mandos o guantes.
  • Software: acompaña a todos los componentes para conseguir que se ejecuten las rutinas, conexión con dispositivos de red, etc.

Ejemplo de aplicación: Half life Alyx

Half-Life: Alyx es un videojuego perteneciente al género de disparos en primera persona en realidad virtual desarrollado y publicado por Valve Corporation.

Archivo:Half-Life Alyx Logo.png - Wikipedia, la enciclopedia libre

Fuentes:

  • Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. y Beale, R. (2004). Human–Computer Interaction (3a ed.). England: Pearson Education.
  • Stone, D., Jarret, C., Woodroffe, M. y Minocha, S. (2005). User Interface Design and Evaluation. United States of America: Elsevier.


Computación Ubicua

En un mundo lleno de nuevas tecnologías los humanos se han adaptado a las computadores y demás dispositivos tecnológicos, pero que sucedería si se invierten los papeles y los dispositivos fuesen lo que deben adaptarse e integrarse a la vida humana, en ese momento se comienza a tocar el tema de la computación ubicua.

Dentro del concepto de la computación ubicua, las personas interactúan naturalmente con su entorno mientras la tecnología se vuelve invisible, esto implica que no existe la necesidad de escribir mandatos, simplemente se requiere decir lo que se desea o realizar movimiento, incluso, de acuerdo con el ambiente en que se encuentre la persona, los ordenadores realizarán las tareas que estas necesiten como modificar la temperatura.


Origen

El concepto de computación ubicua surge a finales de la década de los ochenta siendo elaborado por Mark Weiser durante su trabajo en Seros Palo Alto Research Center como jefe de tecnología. Él junto con John Seely Brown, escribieron los primeros ensayos sobre la computación ubicua definiendo y esquematizando su importancia y alcances.


Definición

Mark Weiser acuñó en 1980 el término “ubiquitous computing” (“computación ubicua” o “informática ubicua”) para referirse al proceso por el cual los ordenadores se están integrando perfectamente en el mundo físico. Para Weiser resultaba obvio que cada vez más nos movemos hacia un ambiente de informática ubicua: la presencia de los ordenadores es menos visible, la nueva tecnología se entremezcla discretamente en nuestro día a día, a través de dispositivos integrados en los objetos más cotidianos. Esta tecnología penetrante está totalmente centrada en la persona, lo que implica una nueva forma de interactuar con los ordenadores.

La característica definitoria de la computación ubicua es el intento de romper con el paradigma de interacción de escritorio tradicional y mover la potencia computacional al entorno que rodea al usuario. En lugar de obligar al usuario a buscar y encontrar la interfaz de la computadora, la informática ubicua sugiere que la interfaz en sí misma puede asumir la responsabilidad de localizar y servir al usuario.


Objetivo

La computación ubicua tiene como su principal objetivo la comodidad del hombre, a partir de aquí es donde se especifican algunas propuestas e ideas para el futuro, en donde estas estarán relacionadas con algunos dispositivos que ya podemos conocer hoy en día, pues estos trabajan a mano con el recurso del Internet.

En su esencia, los modelos de computación ubicua comparten una visión donde pequeños dispositivos de cómputo, de bajo costo y con alta conectividad, se encuentran distribuidos en gran escala en elementos cotidianos de la vida diaria para satisfacer cualquier servicio. Por ejemplo: un sistema de refrigeración donde no solo esté consciente del contenido de alimentos, sino también, la capacidad de proponer menús acorde a su contenido y alertar a los usuarios de alimentos en estado de descomposición.


Aplicación: SmartCities

Estas son ciudades que utilizan las tecnologías de la información y comunicación (TIC) con el objetivo de crear mejores infraestructuras para los ciudadanos. Explotando al máximo el Internet de las cosas (IoT)

New Songdo City Parque Central - Foto gratis en Pixabay
Imagen de la ciudad coreana de Songdo, la primera SmartCity de Corea del Sur.


Aplicación: Forecast

Los diseñadores de la empresa Materius han creado Forecast, un paraguas que se conecta vía WiFi a Internet para recoger información sobre predicciones meteorológicas. Si considera que la probabilidad de que llueva es alta, cambia el color del mango, iluminándolo para indicar que sería recomendable salir con él de casa.






miércoles, 10 de junio de 2020

Tecnologías de interacción

Las tecnologías que permiten al ser humano interactuar con los sistemas computacionales la componen todas aquellas que transforman nuestras acciones físicas como pulsaciones, voz, movimientos, etc. en entradas que son procesadas para generar una o más salidas.

Los dispositivos que permiten que esto se lleve a cabo son los periféricos de entrada como:
  • Teclados
  • Ratones de computadora (Mouse)
  • Gamepad
  • Cámara
  • Micrófono
  • Pantallas táctiles

Estas tecnologías han evolucionado a lo largo de nuestra historia en el siguiente orden:

  1. CLI, la interfaz de línea de comandos permite al humano interactuar mediante textos con el computador enviando una serie de comandos, por teclado, con opciones y atributos para recibir una respuesta que generalmente es texto o un sonido.
  2. GUI, la interfaz gráfica de usuario fue la evolución al permitirle al ser humano interactuar usando el mouse y teclado con interfaces gráficas permitiendo una mayor interacción de los sistemas mediante el uso de imágenes y objetos gráficos que tienen como misión representar la información y acciones disponibles para que el usuario seleccione o realice tareas con ellos.
  3. NUI, la interfaz natural de usuario hace uso de tecnologías como las pantallas táctiles que permiten que mediante movimientos gestuales del cuerpo o de alguna de sus partes tales como las manos se realice la interacción. Además, estas son interfaces basadas en gestos.
  4. OUI, la interfaz de usuario orgánica se define como una interfaz de usuario con una pantalla no plana.


Interfaces tangibles (TUI)

El paradigma WIMP ha perdurado durante mucho tiempo en la interacción humano-computadora, este limita al usuario a trabajar en una computadora de escritorio, usando un mouse y un teclado para interactuar con ventanas, íconos, menús y punteros.

Mientras que el diseño detallado se estaba perfeccionando con gráficos cada vez más pulidos, las interfaces WIMP ha resultado en entes indiscutibles sin rivalidad hasta el auge de las tecnologías móviles, de forma que para el uso de estos sistemas, desde herramientas de productividad hasta juegos, se emplearon los mismos dispositivos de entrada genéricos como el teclado, el joystick o mouse, ya que no existían estilos de interacción alternativos.

Un emergente tipo de interfaz posterior a WIMP que se ocupa de proporcionar representaciones tangibles a la información y los controles digitales, lo que permite a los usuarios, literalmente, captar datos con sus manos. Implementados usando una variedad de tecnologías y materiales, las TUI aumentan computacionalmente los objetos físicos al acoplarlos a datos digitales. Sirviendo como representaciones directas y tangibles de la información digital, estos objetos físicos aumentados a menudo funcionan como dispositivos de entrada y salida que proporcionan a los usuarios bucles de retroalimentación paralelos: retroalimentación háptica física y pasiva que informa a los usuarios que cierta manipulación física está completa; y retroalimentación digital, visual o auditiva que informa a los usuarios de la interpretación computacional de su acción.

La interacción con las TUI, por lo tanto, no se limita a lo visual y sentidos auditivos, pero también se basa en el sentido del tacto. Además, las TUI no se limitan a imágenes bidimensionales en una pantalla; La interacción puede volverse tridimensional. Debido a que las TUI son un campo de investigación emergente, el espacio de diseño de las TUI está en constante evolución.


Realidad aumentada

En los sistemas de realidad aumentada, las imágenes electrónicas se proyectan sobre el mundo real: la virtualidad y la realidad se encuentran. Las pantallas de visualización frontal en muchos aviones e incluso algunos automóviles pueden considerarse como un ejemplo de esto, pero los datos en tales pantallas no suelen estar conectados a los objetos que se ven a través de ellos y, por lo tanto, la combinación entre virtualidad y realidad es bastante débil.

Se puede obtener una mayor sensación de conexión utilizando gafas semitransparentes. Los usuarios pueden moverse en el mundo real y ver objetos reales, pero las imágenes de la computadora se reflejan en el interior del vidrio y se superponen a los objetos físicos. Nuevamente, esto se puede usar para mostrar información no relacionada; Por ejemplo, algunas computadoras portátiles permiten a los usuarios leer su correo electrónico mientras caminan. Sin embargo, el verdadero sentido de la reunión de dos mundos se produce cuando la imagen proyectada de alguna manera vincula o hace referencia al objeto que superpone. Por ejemplo, un sistema experimental tiene bolas virtuales, que el usuario puede recoger y lanzar.

Fuente: Google Play Store - Pokemon GO


Ambientes inmersos

Los entornos digitales inmersivos podrían considerarse como sinónimos de realidad virtual, pero sin la implicación de que se está simulando una "realidad" real. Un entorno digital inmersivo podría ser un modelo de realidad, pero también podría ser una interfaz de usuario o abstracción de fantasía completa, siempre que el usuario del entorno esté inmerso en él. La definición de inmersión es amplia y variable, pero aquí se supone que significa simplemente que el usuario siente que es parte del "universo" simulado. El éxito con el que un entorno digital inmersivo puede realmente sumergir al usuario depende de muchos factores, como gráficos de computadora 3D creíbles, sonido envolvente, entrada interactiva del usuario y otros factores como la simplicidad, la funcionalidad y el potencial para el disfrute. Actualmente se están desarrollando nuevas tecnologías que afirman traer efectos ambientales realistas al entorno de los jugadores: efectos como el viento, la vibración de los asientos y la iluminación ambiental.



Fuentes:

  • Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. y Beale, R. (2004). Human–Computer Interaction (3a ed.). England: Pearson Education.
  • Stone, D., Jarret, C., Woodroffe, M. y Minocha, S. (2005). User Interface Design and Evaluation. United States of America: Elsevier.
  • Shaer, O. y Hornecker, E. (2010) Tangible User Interfaces: Past, Present and Future Directions. Foundations and Trends in HCI (FnT in HCI) 3(1–2), 1–138.
  • Joseph Nechvatal, Immersive Ideals / Critical Distances. LAP Lambert Academic Publishing. 2009, pp. 48-60




WIMP

El éxito de los computadores personales y su rápida proliferación trajo consigo una necesidad de mejorar la forma como la cantidad creciente de usuarios interactúan con los programas. Las interfaces de línea de comandos permitían solo realizar una tarea a la vez (algo muy alejado de la realidad de un usuario).

La aparición de las interfaces WIMP aparecieron por primera vez en el mercado comercial en abril de 1981, cuando Xerox Corporation introdujo el 8010 Star Information System.

Xerox Star 8010 Information System - The Interface Experience ...

Fuente: http://interface-experience.org/objects/xerox-star-8010-information-system/

Este avance permitió que el usuario emplee la computadora personal de la misma forma como lo hace en el mundo físico al realizar múltiples tareas mediante varias ventanas (Windows), así se volvió tan flexible en su capacidad de "cambiar de tarea" como el humano.

Las interfaces WIMP son un tipo de interfaz gráfica de usuario (GUI) cuyas siglas significan:
  • Windows: secciones de la pantalla que se pueden desplazar, estirar, superponer, abrir, cerrar y mover usando un mouse.
  • Icons: pictogramas que representan aplicaciones, objetos, comandos y herramientas que se abren o activan al hacer clic en ellos.
  • Menus: listas de opciones que se pueden desplazar y seleccionar en la forma en que se usa un menú en un restaurante.
  • Pointing device: un mouse que controla el cursor como punto de entrada a las ventanas, menús e íconos en la pantalla.

Las GUI usan un concepto conocido como "What You See Is What You Get" (WYSIWYG) que significa los que tu ves es lo que tú obtienes que tiene como objetivo el de hacer más transparente las interfaces al usuario de manera que resultan mucho más intuitivas y los usuarios con menor experiencia aprendan a usar estos programas con mayor facillidad. Hoy en día, la interacción basada en ventanas, íconos, menús y punteros (WIMP) ahora es común en casi todo computador desde aplicaciones que permiten editar textos hasta videojuegos. Además, estas se han adaptado para dispositivos móviles y pantallas táctiles. De modo que en lugar de usar el mouse y teclado como entrada, la acción predeterminada para la mayoría de los usuarios es deslizar y tocar con un solo dedo al navegar e interactuar con las interfaces.



Fuentes:

  • Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. y Beale, R. (2004). Human–Computer Interaction (3a ed.). England: Pearson Education.
  • Stone, D., Jarret, C., Woodroffe, M. y Minocha, S. (2005). User Interface Design and Evaluation. United States of America: Elsevier.
  • Sharp, H., Rogers, Y. y Preece, J. (2019) INTERACTION DESIGN beyond human-computer interaction. (5a ed.) United States of America: Wiley.


sábado, 6 de junio de 2020

Evaluación en la IHM

La evaluación no debe considerarse como una sola fase en el proceso de diseño (aún menos como una actividad agregada al final del proceso si el tiempo lo permite). Idealmente, la evaluación debería ocurrir durante todo el ciclo de vida del diseño, con los resultados de la evaluación retroalimentando las modificaciones al diseño.

Generalmente no es posible realizar extensas pruebas experimentales de forma continua a lo largo del diseño, pero se pueden y se deben usar técnicas analíticas e informales. A este respecto, existe un vínculo estrecho entre la evaluación y los principios y las técnicas de creación de prototipos que ya hemos discutido; tales técnicas ayudan a garantizar que el diseño se evalúe continuamente. Esto tiene la ventaja de que los problemas pueden resolverse antes de que se haya gastado un esfuerzo considerable y recursos en la implementación en sí: es mucho más fácil cambiar un diseño en las primeras etapas de desarrollo que en las etapas posteriores.

Se puede hacer una amplia distinción entre la evaluación realizada por el diseñador o un experto en usabilidad, sin la participación directa de los usuarios, y la evaluación que estudia el uso real del sistema. El primero es particularmente útil para evaluar los primeros diseños y prototipos; este último normalmente requiere un prototipo o implementación que funcione. Sin embargo, esta es una distinción amplia y, en la práctica, el usuario puede participar en la evaluación de ideas de diseño tempranas (por ejemplo, a través de grupos focales), y el análisis basado en expertos se puede realizar en sistemas completos, como una evaluación de usabilidad rápida y barata . Consideraremos las técnicas de evaluación bajo dos grandes títulos: análisis de expertos y participación de los usuarios.

Sin embargo, antes de analizar técnicas específicas, consideraremos por qué hacemos una evaluación y qué estamos tratando de lograr.


Objetivos de la evaluación

La evaluación tiene tres objetivos principales:
  • evaluar el alcance y la accesibilidad de la funcionalidad del sistema, 
  • evaluar la experiencia de los usuarios de la interacción e 
  • identificar cualquier problema específico con el sistema.


Why, What, Where, & When

La realización de evaluaciones implica comprender no solo por qué la evaluación es importante, sino también qué aspectos evaluar, dónde debe realizarse la evaluación y cuándo evaluar.


¿Por qué evaluar?

La experiencia del usuario involucra todos los aspectos de la interacción del usuario con el producto. Hoy en día, los usuarios esperan mucho más que un simple sistema utilizable: también buscan una experiencia agradable y atractiva de más productos. La simplicidad y la elegancia se valoran para que el producto sea una alegría de poseer y usar.


Qué evaluar

Qué evaluar abarca desde prototipos de baja tecnología hasta sistemas completos, desde una función de pantalla particular hasta todo el flujo de trabajo, y desde el diseño estético hasta las características de seguridad. Los desarrolladores de un nuevo navegador web pueden querer saber si los usuarios encuentran elementos más rápido con su producto.


Dónde evaluar

El lugar donde se realiza la evaluación depende de lo que se evalúa. Algunas características, como la accesibilidad web, generalmente se evalúan en un laboratorio porque proporciona el control necesario para investigar sistemáticamente si se cumplen todos los requisitos. Esto también es cierto para las opciones de diseño, como elegir el tamaño y la disposición de las teclas para un dispositivo portátil pequeño para jugar.


Cuando evaluar

La etapa en el ciclo de vida del producto cuando se realiza la evaluación depende del tipo de producto y del proceso de desarrollo que se sigue. Por ejemplo, el producto que se está desarrollando podría ser un concepto nuevo, o podría ser una actualización de un producto existente. También podría ser un producto en un mercado que cambia rápidamente y que necesita ser evaluado para ver qué tan bien el diseño satisface las necesidades actuales y previstas del mercado. Si el producto es nuevo, generalmente se invierte un tiempo considerable en la investigación de mercado y el descubrimiento de los requisitos del usuario.

jueves, 21 de mayo de 2020

Trabajo Cooperativo Asistido por Computadora (CSCW)

Por sus siglas en inglés significa: Computer-Supported Cooperative Work (CSCW).

Introducción al CSCW

En la informática durante la década de 1960 fue el establecimiento de las primeras redes de computadoras que permitieron la comunicación entre máquinas separadas. La informática personal se trataba de proporcionar a las personas suficiente potencia informática para que se liberaran de los terminales tontos que operaban en un sistema de tiempo compartido. Es interesante notar que a medida que las redes de computadoras se generalizaron, las personas retuvieron sus poderosas estaciones de trabajo, ¡pero ahora querían reconectarse con el resto de las estaciones de trabajo en su entorno de trabajo inmediato, e incluso en todo el mundo! Un resultado de esta reconexión fue el surgimiento de la colaboración entre individuos a través de la computadora, llamada trabajo cooperativo respaldado por computadora, o CSCW.


Sistemas CSCW y sistemas interactivos

La principal distinción entre los sistemas CSCW y los sistemas interactivos diseñados para un solo usuario es que los diseñadores ya no pueden descuidar la sociedad en la que opera un solo usuario. Los sistemas CSCW están diseñados para permitir la interacción entre humanos a través de la computadora y, por lo tanto, las necesidades de muchos deben estar representadas en un solo producto. Un buen ejemplo de un sistema CSCW es el correo electrónico (correo electrónico), otra metáfora por la cual las personas en ubicaciones separadas físicamente pueden comunicarse a través de mensajes electrónicos que funcionan de manera similar a los sistemas postales convencionales. Un usuario puede redactar un mensaje y "publicarlo" en otro usuario (especificado por su dirección de correo electrónico). Cuando el mensaje llega al sitio del usuario remoto, se le informa que ha llegado un nuevo mensaje a su "buzón". Luego puede leer el mensaje y responder como lo desee. Aunque el correo electrónico sigue el modelo de los sistemas postales convencionales, su principal ventaja es que a menudo es mucho más rápido que el sistema tradicional (en broma a los devotos por correo electrónico como "correo postal"). Los tiempos de comunicación entre sitios en todo el mundo están en el orden de minutos, en lugar de semanas.


Correo electrónico como parte del CSCW

El correo electrónico es una instancia de un sistema CSCW asíncrono porque los participantes en el intercambio electrónico no tienen que estar trabajando al mismo tiempo para que se entregue el correo. La razón por la que usamos el correo electrónico es precisamente por sus características asincrónicas. Todo lo que necesitamos saber es que el destinatario eventualmente recibirá el mensaje. Por el contrario, podría ser deseable para la comunicación sincrónica, que requeriría la participación simultánea del remitente y el destinatario, como en una conversación telefónica.


Fuentes:

  • Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. y Beale, R. (2004). Human–Computer Interaction (3a ed.). England: Pearson Education.
  • Stone, D., Jarret, C., Woodroffe, M. y Minocha, S. (2005). User Interface Design and Evaluation. United States of America: Elsevier.


Ejercicio con PseInt usando funciones

Las funciones dentro de PseInt se pueden crear mediante la palabra reservada SubProceso, SubAlgortimo o Función. Esto dependerá del estilo d...