Las tecnologías que permiten al ser humano interactuar con los sistemas computacionales la componen todas aquellas que transforman nuestras acciones físicas como pulsaciones, voz, movimientos, etc. en entradas que son procesadas para generar una o más salidas.
Los dispositivos que permiten que esto se lleve a cabo son los periféricos de entrada como:
- Teclados
- Ratones de computadora (Mouse)
- Gamepad
- Cámara
- Micrófono
- Pantallas táctiles
Estas tecnologías han evolucionado a lo largo de nuestra historia en el siguiente orden:
- CLI, la interfaz de línea de comandos permite al humano interactuar mediante textos con el computador enviando una serie de comandos, por teclado, con opciones y atributos para recibir una respuesta que generalmente es texto o un sonido.
- GUI, la interfaz gráfica de usuario fue la evolución al permitirle al ser humano interactuar usando el mouse y teclado con interfaces gráficas permitiendo una mayor interacción de los sistemas mediante el uso de imágenes y objetos gráficos que tienen como misión representar la información y acciones disponibles para que el usuario seleccione o realice tareas con ellos.
- NUI, la interfaz natural de usuario hace uso de tecnologías como las pantallas táctiles que permiten que mediante movimientos gestuales del cuerpo o de alguna de sus partes tales como las manos se realice la interacción. Además, estas son interfaces basadas en gestos.
- OUI, la interfaz de usuario orgánica se define como una interfaz de usuario con una pantalla no plana.
Interfaces tangibles (TUI)
El paradigma WIMP ha perdurado durante mucho tiempo en la interacción humano-computadora, este limita al usuario a trabajar en una computadora de escritorio, usando un mouse y un teclado para interactuar con ventanas, íconos, menús y punteros.
Mientras que el diseño detallado se estaba perfeccionando con gráficos cada vez más pulidos, las interfaces WIMP ha resultado en entes indiscutibles sin rivalidad hasta el auge de las tecnologías móviles, de forma que para el uso de estos sistemas, desde herramientas de productividad hasta juegos, se emplearon los mismos dispositivos de entrada genéricos como el teclado, el joystick o mouse, ya que no existían estilos de interacción alternativos.
Un emergente tipo de interfaz posterior a WIMP que se ocupa de proporcionar representaciones tangibles a la información y los controles digitales, lo que permite a los usuarios, literalmente, captar datos con sus manos. Implementados usando una variedad de tecnologías y materiales, las TUI aumentan computacionalmente los objetos físicos al acoplarlos a datos digitales. Sirviendo como representaciones directas y tangibles de la información digital, estos objetos físicos aumentados a menudo funcionan como dispositivos de entrada y salida que proporcionan a los usuarios bucles de retroalimentación paralelos: retroalimentación háptica física y pasiva que informa a los usuarios que cierta manipulación física está completa; y retroalimentación digital, visual o auditiva que informa a los usuarios de la interpretación computacional de su acción.
La interacción con las TUI, por lo tanto, no se limita a lo visual y sentidos auditivos, pero también se basa en el sentido del tacto. Además, las TUI no se limitan a imágenes bidimensionales en una pantalla; La interacción puede volverse tridimensional. Debido a que las TUI son un campo de investigación emergente, el espacio de diseño de las TUI está en constante evolución.
Realidad aumentada
En los sistemas de realidad aumentada, las imágenes electrónicas se proyectan sobre el mundo real: la virtualidad y la realidad se encuentran. Las pantallas de visualización frontal en muchos aviones e incluso algunos automóviles pueden considerarse como un ejemplo de esto, pero los datos en tales pantallas no suelen estar conectados a los objetos que se ven a través de ellos y, por lo tanto, la combinación entre virtualidad y realidad es bastante débil.
Se puede obtener una mayor sensación de conexión utilizando gafas semitransparentes. Los usuarios pueden moverse en el mundo real y ver objetos reales, pero las imágenes de la computadora se reflejan en el interior del vidrio y se superponen a los objetos físicos. Nuevamente, esto se puede usar para mostrar información no relacionada; Por ejemplo, algunas computadoras portátiles permiten a los usuarios leer su correo electrónico mientras caminan. Sin embargo, el verdadero sentido de la reunión de dos mundos se produce cuando la imagen proyectada de alguna manera vincula o hace referencia al objeto que superpone. Por ejemplo, un sistema experimental tiene bolas virtuales, que el usuario puede recoger y lanzar.
Fuente: Google Play Store - Pokemon GO
Ambientes inmersos
Los entornos digitales inmersivos podrían considerarse como sinónimos de realidad virtual, pero sin la implicación de que se está simulando una "realidad" real. Un entorno digital inmersivo podría ser un modelo de realidad, pero también podría ser una interfaz de usuario o abstracción de fantasía completa, siempre que el usuario del entorno esté inmerso en él. La definición de inmersión es amplia y variable, pero aquí se supone que significa simplemente que el usuario siente que es parte del "universo" simulado. El éxito con el que un entorno digital inmersivo puede realmente sumergir al usuario depende de muchos factores, como gráficos de computadora 3D creíbles, sonido envolvente, entrada interactiva del usuario y otros factores como la simplicidad, la funcionalidad y el potencial para el disfrute. Actualmente se están desarrollando nuevas tecnologías que afirman traer efectos ambientales realistas al entorno de los jugadores: efectos como el viento, la vibración de los asientos y la iluminación ambiental.
Fuentes:
- Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. y Beale, R. (2004). Human–Computer Interaction (3a ed.). England: Pearson Education.
- Stone, D., Jarret, C., Woodroffe, M. y Minocha, S. (2005). User Interface Design and Evaluation. United States of America: Elsevier.
- Shaer, O. y Hornecker, E. (2010) Tangible User Interfaces: Past, Present and Future Directions. Foundations and Trends in HCI (FnT in HCI) 3(1–2), 1–138.
- Joseph Nechvatal, Immersive Ideals / Critical Distances. LAP Lambert Academic Publishing. 2009, pp. 48-60