viernes, 19 de junio de 2020

Realidad virtual

La realidad virtual (VR) se refiere a la simulación generada por computadora de un mundo, o un subconjunto de él, en el que el usuario está inmerso. Representa el estado del arte en sistemas multimedia, pero se concentra en los sentidos visuales. La realidad virtual permite al usuario experimentar situaciones que son demasiado peligrosas o caras para ingresar "en persona". Los usuarios pueden explorar el mundo real a una escala diferente y con características ocultas visibles. Alternativamente, los mundos virtuales que se generan pueden sintetizarse por completo: realistas dentro de sí mismos, pero puramente una manifestación de estructuras electrónicas.

El término "realidad virtual" evoca una imagen de un usuario pesado con un casco o gafas, agarrándose, aparentemente a ciegas, al espacio vacío. El usuario, aislado dentro de su entorno virtual, se mueve a través de un paisaje simulado, recogiendo objetos en el camino. Esta es una realidad virtual totalmente inmersiva. Sin embargo, es solo una parte del espectro de la realidad virtual, que también incluye la realidad virtual de escritorio, las situaciones de comando y control y la realidad aumentada, donde la virtualidad y la realidad se encuentran.

Dado que el usuario tiene que "ver" un nuevo entorno, los auriculares generalmente se usan en una configuración de realidad virtual. Con pantallas independientes para cada ojo, con el fin de dar una imagen en 3D, el auricular es a menudo una pieza grande y relativamente engorrosa de equipo montado en la cabeza. Sin embargo, las gafas VR más pequeñas y livianas ahora están disponibles y pronto pueden convertirse en gafas de un tamaño ligeramente mayor.

Tener que producir y renderizar imágenes realistas en tiempo real requiere grandes cantidades de poder de cómputo, y los recursos para un realismo completo rara vez están disponibles; Puede que aún no existan. Esto significa que el mundo habitado por el usuario tiende a ser "bloqueado", con poca variación en la textura e iluminación plana. Esto hace que los cálculos sean mucho más simples y alcanzables. En lo que respecta a la entrada a los sistemas de realidad virtual, a menudo se usa una guante de datos que captura información gestual. La retroalimentación se puede incorporar al guante, de modo que se sienta resistencia al agarrar un objeto virtual. También se pueden incorporar sistemas de reconocimiento de voz y, en general, la retroalimentación de audio se utiliza de una forma u otra. Los auriculares estéreo son una pieza simple del kit de realidad virtual, pero en el otro extremo también está disponible una versión de todo el cuerpo de la guante de datos.

Usos

Se le puede encontrar múltiples usos a la RV entre ellos:

  • Educación: generar simulaciones que permitan a los estudiantes interactuar en un ambiente controlado y ser evaluados de manera mucho más detallada.
  • Medicina: los sistemas de simulación quirúrgica son en esencia los más deseados y que pueden servir tanto para la formación como en operaciones reales posteriormente.
  • Entretenimiento: es el campo más explotado de esta tecnología encontrando gran cantidad de videojuegos y simuladores de ocio.



Componentes requeridos

Para poder emplear esta tecnología se requiere de ciertos elementos como:
  • Gafas: para disfrutar de esta tecnología hacemos uso extensivo del sentido de la vista y por ello se requiere indispensablemente de estos dispositivos que nos muestran la realidad alterna.
  • Sensores de posición: permiten el movimiento a escala de manera que no ponemos en riesgo a una persona o limitamos su movimiento en la RV.
  • Mandos de control: se requiere de algún control háptico para la inmersión en esta tecnología como pueden ser mandos o guantes.
  • Software: acompaña a todos los componentes para conseguir que se ejecuten las rutinas, conexión con dispositivos de red, etc.

Ejemplo de aplicación: Half life Alyx

Half-Life: Alyx es un videojuego perteneciente al género de disparos en primera persona en realidad virtual desarrollado y publicado por Valve Corporation.

Archivo:Half-Life Alyx Logo.png - Wikipedia, la enciclopedia libre

Fuentes:

  • Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. y Beale, R. (2004). Human–Computer Interaction (3a ed.). England: Pearson Education.
  • Stone, D., Jarret, C., Woodroffe, M. y Minocha, S. (2005). User Interface Design and Evaluation. United States of America: Elsevier.


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