miércoles, 10 de junio de 2020

WIMP

El éxito de los computadores personales y su rápida proliferación trajo consigo una necesidad de mejorar la forma como la cantidad creciente de usuarios interactúan con los programas. Las interfaces de línea de comandos permitían solo realizar una tarea a la vez (algo muy alejado de la realidad de un usuario).

La aparición de las interfaces WIMP aparecieron por primera vez en el mercado comercial en abril de 1981, cuando Xerox Corporation introdujo el 8010 Star Information System.

Xerox Star 8010 Information System - The Interface Experience ...

Fuente: http://interface-experience.org/objects/xerox-star-8010-information-system/

Este avance permitió que el usuario emplee la computadora personal de la misma forma como lo hace en el mundo físico al realizar múltiples tareas mediante varias ventanas (Windows), así se volvió tan flexible en su capacidad de "cambiar de tarea" como el humano.

Las interfaces WIMP son un tipo de interfaz gráfica de usuario (GUI) cuyas siglas significan:
  • Windows: secciones de la pantalla que se pueden desplazar, estirar, superponer, abrir, cerrar y mover usando un mouse.
  • Icons: pictogramas que representan aplicaciones, objetos, comandos y herramientas que se abren o activan al hacer clic en ellos.
  • Menus: listas de opciones que se pueden desplazar y seleccionar en la forma en que se usa un menú en un restaurante.
  • Pointing device: un mouse que controla el cursor como punto de entrada a las ventanas, menús e íconos en la pantalla.

Las GUI usan un concepto conocido como "What You See Is What You Get" (WYSIWYG) que significa los que tu ves es lo que tú obtienes que tiene como objetivo el de hacer más transparente las interfaces al usuario de manera que resultan mucho más intuitivas y los usuarios con menor experiencia aprendan a usar estos programas con mayor facillidad. Hoy en día, la interacción basada en ventanas, íconos, menús y punteros (WIMP) ahora es común en casi todo computador desde aplicaciones que permiten editar textos hasta videojuegos. Además, estas se han adaptado para dispositivos móviles y pantallas táctiles. De modo que en lugar de usar el mouse y teclado como entrada, la acción predeterminada para la mayoría de los usuarios es deslizar y tocar con un solo dedo al navegar e interactuar con las interfaces.



Fuentes:

  • Dix, A., Finlay, J., Abowd, G. y Beale, R. (2004). Human–Computer Interaction (3a ed.). England: Pearson Education.
  • Stone, D., Jarret, C., Woodroffe, M. y Minocha, S. (2005). User Interface Design and Evaluation. United States of America: Elsevier.
  • Sharp, H., Rogers, Y. y Preece, J. (2019) INTERACTION DESIGN beyond human-computer interaction. (5a ed.) United States of America: Wiley.


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